Ganadores de IGF 2024 sobre la creación de Venba, Rhythm Doctor y más

El Independent Game Festival (IGF) reconoce a los diseñadores independientes cada año, mostrando algunos de los mejores trabajos en el espacio, culminando en los premios IGF en la GDC cada año. Game Developer realiza una serie de entrevistas llamada el camino al IGF con la mayoría de los nominados, analizando lo que se necesita para crear sus obras. Ahora que conocemos a los ganadores de la muestra de 2024, hemos recopilado algunos de sus pensamientos sobre sus creaciones premiadas, desde ideas de diseño hasta fuentes de inspiración inesperadas y la importancia de contar sus historias como les gusta.

El ganador del gran premio Seamus McNally, Venba, es un juego sobre cocinar y conectar con la propia cultura. El diseñador Abhi recordó el momento en que se le ocurrió la idea para el juego: \"¡Lo recuerdo muy vívidamente! Surgió al observar a mi madre preocupándose por la comida y me hizo reflexionar sobre el papel que la comida juega en las culturas del sur de Asia. Especialmente en las familias de inmigrantes, encuentro que la comida se convierte en el puente entre los inmigrantes de primera generación y sus hijos asimilados. Pensé que sería interesante explorar esta historia a través del prisma de la comida.

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El inquietante Cryptmaster se llevó a casa el premio a la excelencia en diseño en los premios IGF, gracias en parte a su enfoque innovador de la escritura y las palabras como verbos del jugador.

\"La idea de usar palabras llegó primero y luego el marco de rastreo de mazmorras llegó más tarde\", dijo el escritor y co-diseñador Lee Williams. \"Queríamos tener controles puros de teclado, por lo que ese tipo de movimiento en rejilla tenía más sentido.\"

Una vez que nos hubiéramos decidido a usar palabras para todo, las ideas para las mecánicas seguían brotando. Tenemos variantes de ahorcado, veinte preguntas, anagramas, acertijos, etc. La salud de los jugadores y enemigos se representa por las letras de sus nombres y las letras de los ingredientes recolectados se utilizan para literalmente deletrear recetas de pócimas. Hay tantas cosas divertidas que hacer con palabras y letras. ¡Diría que desechamos muchas más ideas de las que utilizamos!\"

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El ganador del premio del público RAM: Random Access Mayhem nació de un \"problema de habilidad\" con ejemplos desafiantes de su género admitido.

\"RAM: Random Access Mayhem nace de un problema de habilidad\", dijo el co-director y productor Toby Murray. \"Era realmente terrible en juegos de balas como Nuclear Throne y Enter the Gungeon y un día me pregunté '¿Qué tal si pudiera cambiar para convertirme en los enemigos para poder evitar las balas que me disparaban?' Mencioné la idea a Andrew y decidimos usarla como base para nuestro juego en el jam de Ludum Dare. La idea fue bien recibida, así que decidimos continuar con el proyecto. Esto se convirtió en RAM: Random Access Mayhem.\"

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Via 7th Beat Games

El ganador del premio a la excelencia en audio Rhythm Doctor combina una narrativa sobre trabajadores de la salud y pacientes y un enfoque innovador de la teoría musical. El diseñador principal y compositor Hafiz Azman destacó las inspiraciones personales que contribuyeron a crear esta combinación tal vez inesperada en nuestra entrevista:

\"Durante la mayor parte de mi vida, quise ser médico. Tomé las asignaturas relacionadas en la escuela, sombreé a médicos en hospitales durante mis vacaciones. A través de la sombra de médicos, pude escuchar sus conversaciones difíciles con los pacientes y quedarme en el OT mientras realizaban cirugías. Algunos médicos a los que shadow omega eran amables mientras que otros eran feroces y desagradables con sus enfermeras.\"

\"En el último minuto antes de la universidad, cambié a una carrera de Ingeniería, pero todavía conservaba muchas de esas experiencias. Así que, debido a todo esto, cuando tuve un prototipo para Rhythm Doctor con solo cuadrados, lo primero que se me vino a la mente fue que el ritmo podrían ser los latidos del corazón de los pacientes. El padre de Winston (nuestro artista con quien comencé el juego) es médico, así que conocía algunas cosas de segunda mano, y ambos teníamos amigos cercanos que estudiaron medicina, así que a lo largo del desarrollo siempre podíamos hablar con ellos y enterarnos de cómo era su formación médica. Fue agradable poder transmitir algunas de las historias de nuestros amigos médicos a través del juego\"

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Phonopolis ganó el premio a la excelencia en arte visual de este año, basado en su estilo único y táctil inspirado en el cartón y su implementación. La artista Eva Marková habló sobre el diseño de la ciudad principal en el juego y cómo sus visuales cuentan mucho de la historia: \"La ciudad es como un pastel de capas. Tiene tres distritos diferentes: el Barrio de los Trabajadores, el Barrio Burocrático y el Barrio Avantgarde. Nos dejamos inspirar por movimientos artísticos vanguardistas de entreguerras como el constructivismo o el futurismo, que, desafortunadamente, también sirvieron a regímenes totalitarios. Los esfuerzos por llevar el arte a las masas e influir en ellas a través de él a menudo no terminaron de manera ideal. La atmósfera totalitaria se enfatiza con una paleta de colores limitada y el uso del color rojo, comúnmente asociado al comunismo. Al mismo tiempo, queríamos incorporar humor y la absurdidad del socialismo (que tenemos nuestros propios recuerdos de haber crecido en la antigua Checoslovaquia)\"

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El creador Lorenzo Redaelli se inspiró para crear Mediterranea Inferno, ganador del premio a la excelencia en narrativa, para luchar contra estereotipos y mitos culturales en la Italia moderna:

\"Sabía que quería escribir algo sobre la Italia actual. Mi abuelo nació y creció en la región de Puglia donde pasé todas mis vacaciones de verano con mi familia desde pequeño. Pero cada año todo empeoraba, se volvía más antiguo y aburrido\"

\"Comencé considerando el estereotipo más común y aceptado sobre Italia, que es el verano italiano. Este estereotipo se ha convertido en un género narrativo que ha sido explorado a través de varios medios por tanto italianos como extranjeros. Sin embargo, como estereotipo, simplifica en exceso la complejidad de la experiencia italiana y sirve como un precedente o punto de partida común\"

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Imagen a través de Crunching Koalas

El ganador del mejor juego estudiantil, Once Upon a Jester, permite a los jugadores volverse muy tontos con técnicas de teatro improvisado, y los creadores Mark Lohmann y Kyon Edelenbosch destacaron una metodología particularmente alegre y caótica para decidir qué poner en el juego: \"Al igual que cómo surgen nuevas ideas para juegos, simplemente pasamos mucho tiempo juntos y hablamos sobre el juego (porque podemos obsesionarnos un poco con las cosas en las que trabajamos) y a menudo simplemente comenzamos a bromear. Si a ambos nos parece gracioso, simplemente lo incluimos rápidamente en el juego y tratamos de no pensarlo demasiado. Gran parte de la última parte del juego se pensó en el coche mientras estábamos de viaje por Europa. Recuerdo que decíamos muchas veces 'eso es gracioso, pero realmente no podemos ponerlo en el juego', y creo que casi todas esas ideas terminaron en el juego de todos modos.

Sobre las ideas que no llegaron al juego: teníamos un espectáculo completo en el juego en el que actuarías con un títere ventrílocuo llamado 'Comedy Joe' (tenía su propia canción de tema y todo). Pero algo de ese espectáculo no hizo click, así que lo descartamos. Otra idea que estaba fuera de los espectáculos de teatro era una donde Sok sería abducido por un OVNI, y luego comenzaría toda una canción musical sintetizada con los alienígenas. Tuvimos que descartarlo porque simplemente no había más tiempo… Tal vez algún día finalmente podamos hacer esa escena de OVNI…suspiro\"

El galardonado con el premio Nuovo, Anthology of the Killer, ofrece una mezcla de horror y comedia que, según se informa, su formato serializado fomentó.

\"Estaba interesado en intentar hacer juegos narrativos y especialmente una narrativa serial, ya que siempre admiré los extraños lugares a los que pueden llegar, como la manera en que las telenovelas de General Hospital eventualmente involucraron a extraterrestres y una máquina del tiempo, o todos esos webcómics de '¡dos jugadores en un sofá!' donde vuelves después de 200 entregas y ahora también involucra a extraterrestres y una máquina del tiempo. En general, me gusta la idea de hacer algo una y otra vez hasta que los bordes se difuminen y gradualmente se vuelva más extraño,\" dijo el creador Stephen Gillmurphy (también conocido como thecatamites, también conocido como garmentdistrict).

\"En algún momento leí la traducción al inglés de Uzumaki de Junji Ito por primera vez y me emocioné mucho con eso. Era una narrativa de terror serial donde los capítulos individuales se dividían entre narraciones de misterios a lo Nancy Drew y sorprendente imaginación surrealista que parecía pertenecer a un orden narrativo completamente diferente. Así que me hizo sentir que podías hacer cualquier cosa que quisieras con 'terror'. Además, a veces las personas dicen que las historias de terror necesitan un protagonista desechable para funcionar, pero para mí, realmente intensificó el efecto tener estas imágenes presentadas de una manera de monstruo de la semana con una heroína recurrente arrastrada a una situación tras otra.\"

\"La cosa de Haunted PS1 también se puso en marcha mientras me interesaba más en el terror, lo que me emocionó. Sentí que los "juegos de arte" se habían vuelto un poco pulidos y profesionalizados en estos últimos años y así que me alegró ver a personas recogiendo el extremo más descuidado de esas técnicas y usándolas para propósitos inventivos de explotación estilo Roger Corman. Fue agradable sentir que estaba trabajando en los márgenes de una escena diferente\"

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Game Developer y GDC son organizaciones hermanas bajo Informa Tech.