El director de Marvel's Midnight Suns se preocupa por el combate basado en cartas que alejó a los jugadores

Firaxis Games' juego de 2022 Marvel's Midnight Suns recibió elogios de críticos y jugadores dedicados por su estrategia profunda y robusto diseño narrativo, pero la calidad de su jugabilidad no fue suficiente para impulsar las ventas. El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo a Bloomberg en 2023 que el juego no cumplió con las expectativas, señalando en ese momento que la ventana de lanzamiento en diciembre del juego quizás no fue "perfecta".

Pero si hay alguien que tiene motivos para hacer una autopsia de Midnight Suns, es el cofundador de Midsummer Studios, Jake Solomon. Solomon, quien dejó Firaxis en 2023 después del lanzamiento del juego, fue el cerebro detrás del sistema de combate basado en cartas del juego.

En una entrevista con Game Developer sobre la fundación de Midsummer Studios, Solomon reflexionó sobre su proyecto final en Firaxis y admitió que su pasión por el sistema quizás no cautivó a los jugadores. "Pienso mucho en Midnight Suns, y pienso en el mecanismo de cartas—que diseñé, así que asumo la responsabilidad por ello—creo que [desalentó] a los jugadores a siquiera intentar jugar el juego porque lo veían y pensaban '¿qué diablos es eso?'

La retrospectiva es clara, pero la observación de Solomon tiene peso si recordamos lo que Firaxis y Take-Two prometían a los jugadores. El juego era un juego táctico por turnos (dirigido a una audiencia de nicho), ambientado en personajes de Marvel (dirigido a una audiencia más amplia), con un combate construido sobre un mecanismo de robo de cartas y construcción de mazos que visualizaba las habilidades de superhéroes de los personajes (una característica con la que ninguna de las dos audiencias estaría familiarizada).

Para colmo, Firaxis enfrentó obstáculos debido a la falta de interés del público en juegos narrativos con la marca Marvel. Marvel's Avengers de Crystal Dynamics tuvo dificultades para mantener a los jugadores atraídos a su jugabilidad de servicio en vivo y eventualmente se cerró, y Marvel's Guardians of the Galaxy de Eidos-Montreal "no alcanzó" sus expectativas de lanzamiento.

Ambos juegos también fueron elogiados por su combate y narrativa, a pesar de la falta de interés del mercado.

Los grandes juegos no garantizan las ventas de juegos

Solomon había estado reflexionando sobre la lucha que enfrentan los estudios en la era moderna de inmensas bibliotecas en Steam y una constante inundación de excelentes lanzamientos de juegos. "Soy muy ingenuo cuando se trata del lado comercial de las cosas", admitió. "Quieres creer 'si solo hago un buen juego, todo se arreglará solo'. Eso ya no es verdad. Solía serlo hace 20 años. Hay tantos juegos por ahí, y tantas cosas compitiendo por la atención de la gente."

Para tener contexto, hace 20 años, Solomon acababa de salir de la universidad y estaba trabajando en Sid Meier's Civilization III. Recordó la ansiedad de Firaxis por el recién lanzado Age of Empires: Age of Kings y cómo sus hermosos gráficos en 3D corrían el riesgo de eclipsar los visuales en 2D de Civilization III.

Entonces Civilization III se vendió como pan caliente, alimentando su creencia de que todo lo que se necesitaba para dirigir un estudio de juegos era simplemente hacer buenos juegos.

Solomon dijo que quiere ser más consciente de las necesidades del público al hacer Midsummer, y por qué el lanzamiento en Early Access de su juego de "simulación de vida" será clave para la estrategia de la empresa.