¿Cómo manejan las interacciones dinámicas de los jugadores los NPC impulsados por IA de Ubisoft?

Durante la GDC 2024, Ubisoft presentó oficialmente a los NPCs de NEO, su tecnología generativa impulsada por IA para conversaciones dentro del juego e interacciones de los jugadores con personajes no jugables. El proyecto NEO NPC es una colaboración entre los desarrolladores de Ubisoft e Inworld AI, que proporciona el gran modelo de lenguaje (LLM) para los NPCs de NEO, permitiendo a los desarrolladores crear y formar personajes con sus propios antecedentes, personalidades y actitudes. Nvidia también está involucrada, proporcionando su tecnología Audio2Face para animar a los NPCs de NEO en tiempo real.

Aunque la tecnología NEO NPC aún está en una etapa inicial, durante la GDC hubo una demo jugable disponible para mostrar la tecnología en acción. Esto incluía tres escenarios separados en los que el jugador habla directamente con un NPC de NEO y conversa con ellos, recibiendo respuestas en tiempo real y progresando en objetivos basados en obtener información del NPC.

El primer escenario incluía aprender sobre el trasfondo de un personaje llamado Bloom, compartir tu propio trasfondo en un sentido de juego de rol y obtener información sobre el grupo de resistencia en el que estás involucrado. Este escenario también presentaba una barra de relación que tenía que llenar, similar a la de los RPG con un elemento de simulación social, que reacciona a un sistema de emociones y a los temas pertinentes dependiendo de los objetivos del juego. A través del reconocimiento de voz de código abierto integrado con los NPCs de NEO y el motor de IA de Inworld, pueden interpretar lo que les dices, responder de la misma manera y recordar lo que has dicho, lo que se puede hacer referencia en ciertos puntos más adelante. Intenté probar el sistema diciéndoles que tenía poderes sobrehumanos y que solía estar en el lado del enemigo, y Bloom reaccionó con respuestas medidas dentro de los límites establecidos en el mundo del juego.

Personaje mirando un mapa planeando una misión

todas las imágenes cortesía de Ubisoft

El segundo escenario me tuvo viendo una transmisión de video de un dron controlado a distancia junto a Bloom, lo que mostró la capacidad de un NPC de NEO para responder a las cosas que suceden dentro del entorno del juego y la capacidad de un jugador para hablar específicamente sobre ello. Había limitaciones en términos de tener interacciones naturales mientras el NPC está enfocado en una tarea diferente, sin embargo, si el NPC estaba concentrado en una cosa y no podía interpretar algo que se le decía.

La tercera y última fase de la demo me tuvo planeando una operación para infiltrar un edificio junto a un nuevo NPC llamado Iron. Mientras hablaba con ella y hacía preguntas para obtener más información sobre los objetivos de la operación, estaba más estructurado como un árbol de diálogo tradicional: había respuestas correctas para obtener el mejor resultado; por ejemplo, sugerir que el hacker del equipo desactivara las cámaras en lugar de crear cobertura con granadas de humo era la opción óptima.

Cabe destacar que el equipo narrativo de Ubisoft dicta los parámetros para que los NPCs de NEO cumplan dentro de los límites de la historia y la experiencia, por lo que hay un nivel de curación cuando se trata de la creación de los NPCs de NEO. Xavier Manzanares, que anteriormente fue el productor principal de Mario + Rabbids: Sparks of Hope, es ahora productor en el proyecto de NPC de NEO, y habló sobre la filosofía de diseño en una presentación.

Equipo de NEO NPC de Ubisoft, posando

Fomentando los NPCs de NEO

Por lo tanto, completar los ladridos de los NPCs o tener NPCs más reactivos basados en el modelo GenAI es solo una forma en la que se está utilizando. Claramente es una herramienta para los equipos de escritura, de la cual habló la directora narrativa Virginie Mosser en un panel posterior a la demostración. 'Entonces, mi papel es nutrirlos [los NPCs de NEO] para construir el trasfondo, el flujo, las cualidades, las expresiones coloquiales, porque es importante para el estilo de diálogo. Se necesita mucho contenido para que sean más coherentes, tengan una personalidad real y un enfoque real para las emociones,' dijo Mosser cuando se le preguntó cómo ha cambiado su forma de trabajar. También mencionó que tenía sus dudas al embarcarse en el proyecto.

Kylan Gibbs, CEO y cofundador de Inworld AI, habló sobre los límites que los diseñadores pueden establecer para los NPCs, diciendo, 'Pasamos por una variedad de pasos, no solo como detectar algo que pueda ser inseguro en lo que dice el jugador, asegurándonos de que el modelo nunca vea eso, luego detectando temas que puedan ser inseguros y pasando por una variedad de filtros de seguridad.' Continuó, 'Luego están los controles narrativos, asegurándonos de que no salgas del dominio previsto del mundo.' Gibbs enfatizó que las herramientas también permiten a los desarrolladores hacer que los comportamientos de los NPCs de NEO se mantengan sólidamente en la información que proporciona el equipo narrativo.

Actualmente, el proyecto NEO NPC incluye a los estudios de Ubisoft en París, Montpellier y Montreal formando un equipo de alrededor de 30 personas, según Manzanares. Esto incluye a la científica de datos senior Mélanie Lopez Malet y al director científico David Louapre, que también están guiando el proyecto. Actualmente no hay aplicaciones conocidas de NPCs de NEO en los próximos juegos de Ubisoft.

Game Developer y Game Developers Conference son organizaciones hermanas bajo Informa Tech.