Las microcharlas de defensa en GDC abordan directamente las campañas de acoso habilitadoras

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año, una sombra se cernía sobre el centro de convenciones de San Francisco donde se llevaron a cabo las charlas. Una charla aparentemente inocua en una mañana de miércoles sobre Cultura, Cívica y Karma en realidad eran microcharlas de diferentes temas, como cultivar la comunidad de tu juego para la comunicación y la amabilidad. En circunstancias normales, esto no justificaría la seguridad en la puerta, pero estas no parecían ser circunstancias normales.

El panel, que estaba compuesto por Iain Dodgeon (director, OKRE), Chandana Ekanayake (cofundador/director creativo, Outerloop Games), May Ling Tan (líder de diseño de sistemas sociales, Bungie), Victoria Tran (directora de comunidad, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, cofundadora, Incredible Dream) y Rachel Kowert (directora de investigación, Take This). El panel debía incluir a Chantal Ryan (directora, We Have Always Lived In The Forest), pero Ryan no pudo asistir.

A diferencia de un panel típico de GDC, esto era una microcharla, donde cada panelista tenía cinco minutos para hablar un poco sobre su tema. Las charlas comenzaron con Hoffacker, quien desempeñó un papel importante en llevar a la vida el programa de televisión de League of Legends de Riot, Arcane. Al conceptualizar Arcane, Hoffacker identificó que los juegos occidentales típicamente no tienen tiempos cinematográficos largos, que normalmente habían sido el dominio de los JRPG, lo que hizo la creación de un programa de televisión una gran novedad fuera de su zona de confort.

Hoffacker también compartió un secreto tal vez poco útil para la mayoría para llamar la atención de los productores de Hollywood sobre algo que estás intentando crear: 'Representa una marca de juegos con cientos de millones de fanáticos dedicados.' ¿No debería ser un problema, verdad?

A continuación, fue Chandana Ekanayake, quien habló sobre la especificidad cultural como un activo en los juegos. Ekanayake recordó ser un niño inmigrante atrapado entre culturas mientras crecía y cómo ese sentimiento se refuerza en el desarrollo de juegos moderno con un liderazgo mayoritariamente blanco tomando decisiones, incluidas las decisiones sobre contratación.

'La gente generalmente se siente más cómoda con personas que se parecen a ellos o comparten valores similares', dijo Ekanayake.

Concedió que los juegos enfocados en los marginados no generan suficiente dinero, pero enfatizó que eso es solo a corto plazo. Es posible, argumentó Ekanayake, cambiar la marea general y hacer espacio para más tipos de personas y tipos de juegos.

May Ling Tan siguió a Ekanayake para hablar sobre inculcar una cultura de amabilidad en tu juego con ejemplos de ese trabajo en Bungie. Tan comenzó definiendo un juego amable como un juego multijugador diseñado desde el principio con sistemas que promueven deliberadamente comportamientos prosociales. Cosas como seguridad, interdependencia, pertenencia, empatía y más serían ejemplos de los tipos de comportamiento que un juego amable intentaría promover con sus jugadores.

Para que estas cosas se hagan realidad, el equipo de desarrollo mismo debe estar imbuido de una cultura de amabilidad, que Tan se asegura de distinguir de la amabilidad.

Críticas constructivas en una cultura de amabilidad

'Puedes decirle a alguien que algo es malo y seguir siendo amable', explicó Tan.

Un ejemplo central fue la propia herramienta Fireteam Finder de Bungie en Destiny, que emparejaba a los jugadores para las Incursiones, como si se tratara de rompecabezas, presentándolos en lugar de juntarlos de inmediato como en el Modo de Muerte. La herramienta recordaba a los jugadores al principio que fueran amables entre ellos y las respuestas en Reddit y otras redes sociales fueron positivas en general.

A continuación, estuvo Victoria Tran, gerente de comunidad del culturalmente gigantesco Among Us. Tran creía que los desarrolladores pueden llevar a toda su comunidad consigo en la amabilidad. Esto implica fomentar un interés saludable en el juego como un camino de doble sentido al hacer que cosas como la moderación sean igual de importantes que cualquier otra forma de interacción.

Esto no se trata solo de crear un ambiente saludable en torno a tu juego, sino de reconocer que las buenas comunidades son beneficiosas financiera para tu juego. Dado que nadie puede copiar tu comunidad como pueden copiar tu juego, la lealtad vale una cantidad justa para la salud financiera de un juego.

'La contabilidad conoce el valor del buen nombre en un sentido monetario', dijo Tran.

Finalmente llegó la Dra. Rachel Kowert, directora de investigación de la organización benéfica de salud mental Take This. Kowert explicó que su charla originalmente iba a tratar sobre qué hacer si las cosas van mal en tu comunidad de juegos, pero realizó un cambio de último minuto en los últimos días para abordar qué hacer mientras las cosas están yendo mal actualmente. En particular, Kowert quería hablar sobre la campaña de acoso en curso que implica a la firma de consultoría de videojuegos Sweet Baby Inc.

Más directamente, Kowert hizo una fuerte declaración de que el liderazgo de la industria de los juegos está optando por ignorar el acoso, lo que está exacerbando el problema en lugar de minimizarlo. Continuó calificando la cultura de silencio en torno a las campañas de acoso en general, pero esta en específico, como 'irritante'.

'Es verdaderamente incomprensible en 2024 que el liderazgo senior no haya abordado este acoso. Se han vuelto cómplices al no hablar al respecto', dijo Kowert con fuerza.

Complacencia y complicidad del liderazgo senior

El punto central de Kowert era que esta complacencia es cobarde y le dice a los agresores que sus acciones están bien, si no los alienta implícitamente. Citando Gamergate, la campaña de acoso de 2014 en la industria del juego, Kowert señaló que el silencio no hizo nada para detener la ola de odio hace 10 años y no tiene sentido usar el mismo manual de juego 10 años después.

Bungie fue mencionado una vez más, habiendo presentado una demanda contra un miembro tóxico de su audiencia, con Kowert señalando que esta acción fue vista favorablemente por la comunidad. Además, hacer cualquier cosa que no sea convertirlo en una postura obvia de la empresa desde el liderazgo desdibuja el mensaje.

'Tienen que ser las personas más ruidosas en la habitación, tienen que ser las personas en la cima', dijo Kowert.

Game Developer y GDC son organizaciones hermanas bajo Informa Tech.