Desarrollador de Glow Golf, Alex Johansson, dice que la industria debe involucrar a nuevas audiencias

"¿Por qué estamos construyendo experiencias de 100 horas para jugadores cuando todavía hay mil millones de personas que nunca han tenido una experiencia de 100 segundos?" pregunta Alex Johansson, iniciando su Charla Hiper en AMAZE Sheffield.

Johansson es un diseñador experimental galardonado, educador y creador de juegos que construye experiencias de juego con LED para grupos marginados. Él es el creador de Glow Golf, un juego deportivo minimalista y accesible que pide a los jugadores completar campos de golf generados al azar (dispuestos a lo largo de una tira LED) usando un controlador personalizado. El título está siendo probado en residencias de ancianos y centros de necesidades especiales para explorar cómo los videojuegos pueden ser más accesibles al desafiar la convención.

Nuevas audiencias requieren nuevas ideas

Desentrañar cómo crear experiencias para nuevas audiencias que no encajan en la estrecha definición de 'jugador' es algo con lo que Johansson ha estado lidiando desde hace tiempo. "Un hilo conductor real de mi carrera ha sido involucrarse con nuevas personas en espacios públicos, y lo que realmente se ha quedado conmigo es darles a las personas sus primeras experiencias en juegos," dice. "No hay nada más que se le parezca. Me encanta."

Recientemente, Johansson decidió que los 'jugadores' ya no serán su audiencia principal en adelante. Son más que bienvenidos a disfrutar de su trabajo, pero él les ha "dado 10 años, y eso es suficiente."

"Entonces, ¿por qué buscar nuevas audiencias? Hay dos puntos clave: las expectativas son mucho más bajas que en esta maldita industria. Estamos literalmente ahogándonos—y tenemos que bajar los estándares. Una forma fácil de hacerlo es ignorar a esta audiencia [más convencional] y considerar a nuevas. La otra mitad, de la que me preocupa mucho más, es que realmente puedes desafiar lo que consideras intuitivo," dice.

Johansson sugiere que desvincularse de la convención significa desechar interfaces y controladores que se han vuelto "inherentemente hostiles." Por ejemplo, sugiere que la mayoría de los controladores y gamepads son estáticos y opresivos, impidiendo que quienes no están familiarizados con esos inputs generalizados entren al patio de juegos digital. Para cambiar la narrativa, siente que los diseñadores deberían conversar activamente con las nuevas audiencias para entender qué interfaces funcionan para ellos.

Reforzando ese punto, Johansson muestra una imagen de un juego de carreras que diseñó con una mujer mayor que nunca había jugado un videojuego. Después de trabajar en esquemas de control juntos, llegaron a la idea de arrastrar una moneda entre dos puntos de contacto—un movimiento que recuerda a cómo se quitaría el papel de aluminio de una tarjeta rasca y gana. Puede parecer una propuesta extravagante, pero Johansson dice que funcionó porque la interfaz "resonaba" con ella.

Glow Golf incorpora un controlador 'putter' personalizado

"El momento de la verdad para mí fue la idea de que si puedes hacer visible esos inputs de esas audiencias, potencialmente puedes construir inputs que resuenen con ese grupo demográfico. Entonces acabas de desbloquear cómo esa población puede interactuar con los juegos," continúa.

"Como parte de eso, [podrías preguntarte] ¿por qué deberíamos considerar a los ancianos? Esto es algo que me importa profundamente. Como industria, generalmente hemos ignorado a los ancianos—o los hemos demonizado—en nuestra búsqueda por involucrar a los jóvenes. Eso ya no es el caso. Los desarrolladores de juegos se están muriendo de vejez. En 20 años, las personas que crecieron con los salones recreativos tendrán 80 o 90 años—o estarán muertos. Así que tenemos que involucrar a estas audiencias."

Desafiando a los escépticos, Johansson dice que una pareja de ancianos de 96 y 85 años ganó un torneo de Wii Bowling en Francia el año pasado (gracias Eurogamer). Para él, es un hecho que muestra que la industria necesita comprometerse a crear experiencias que satisfagan a audiencias marginadas, pasadas por alto y desatendidas.

Él acepta que es un giro que no garantiza el éxito, pero con la industria en una situación desesperada, ¿por qué no arriesgarse? "He estado creando juegos durante 10 años y en este punto es solo sostenible con ayuda. Pero la verdad es que los juegos ahora—como estoy seguro de que muchos de ustedes aprecian—apenas son comercialmente sostenibles. Si ese es el caso, podrías apostar por alguien nuevo," continúa.

"En cuanto a por dónde empezar: tanto con juegos de controlador alternativo como con enfoques de diseño es mantener el alcance realmente pequeño. Más que nada, simplemente desecha el teclado. Teclado, ratón y gamepad solo son inputs obsoletos. Si puedes hacerlo en una exposición, ese es el formato perfecto para ello."

En última instancia, Johansson dice que la pregunta más crítica que los diseñadores deberían hacerse es esta: "¿cómo puedes llegar a una nueva persona que nunca ha experimentado los juegos antes?" Si puedes descubrir eso, hay una buena posibilidad de que estés en el camino correcto.

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